Minggu, 26 April 2009

animasi dengan c++4

animasi c++4
1. Aktifkan software C++ Builder dan buat aplikasi baru dengan memilih menu File, New application.
2. Rancanglah Form Output program seperti gambar di bawah ini :

-Tambahkan 1 buah komponen StatusBar pada Form
-Tambahkan 1 buah komponen PageControl pada Form
-Klik Kanan pada komponen PageControl, lalu klik New Page (untuk menambahkan TabSheet1)
-Klik New Page sekali lagi (untuk menambahkan TabSheet2)
-Aturlah posisi peletakan komponen seperti gambar di atas
-Ubahlah properti untuk komponen :



-Tambahkan 1 buah komponen TrackBar1 pada TabSheet1
-Tambahkan 1 buah komponen ProgressBar1 pada TabSheet2
-Klik Kanan pada komponen PageControl, lalu klik New Page (untuk menambahkan TabSheet1)
-Klik New Page sekali lagi (untuk menambahkan TabSheet2)
-Aturlah posisi peletakan komponen seperti gambar di atas
-Ubahlah properti untuk komponen :


3. ubah komponen - komponenya sebagai berikut

4. Ketik perintah berikut pada bagian halaman Events pada jendela object inspector untuk objek :
- Edit1 : klik ganda tempat kosong disamping kanan event OnKeyPress
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::Edit1KeyPress(TObject *Sender, char &Key)
{
if (Key==13)
PostMessage(Handle,WM_NEXTDLGCTL,0,0);
}
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

- Edit2 : klik ganda tempat kosong disamping kanan event OnEnter
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::Edit2 KeyPress(TObject *Sender, char &Key)
{
if (Key==13)
PostMessage(Handle,WM_NEXTDLGCTL,0,0);
}
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

- Button1 : klik ganda Button1 (klik double tempat kosong disamping kanan event OnClick)
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)
{
if (ePassword->Text=="Amik")
{
Application->MessageBox("Klik OK untuk selesai...","PASSWORD BETUL", MB_OK|MB_ICONWARNING);
Close();
}
else
{
Application->MessageBox("Coba lagi...","PASSWORD SALAH",
MB_OK|MB_ICONERROR);
ePassword->SetFocus();
}
}
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- Button2 : klik ganda Button2 (klik double tempat kosong disamping kanan event OnClick)
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::Button2Click(TObject *Sender)
{
Close();
}
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

latihan pertama

Latih-1 :

Buatlah program Latih-1 dengan mengikuti petunjuk berikut :

1. Aktifkan software C++ Builder dan buat aplikasi baru dengan memilih menu File, New application.
2. Rancanglah Form Output program seperti gambar di bawah ini :



-Taruh 1 buah komponen Panel pada Form
-Taruh 3 buah komponen Label pada Form
-Taruh 3 buah komponen Edit pada Form
-Taruh 3 buah komponen Button pada Form

3. ubah properties komponen


4. Klik ganda pada area form1 yang kosong, lalu tekan tombol pageup, kemudian tambahkan perintah ini : float Hasil;
dibawah kata :
#pragma resource "*.dfm"
TForm1 *Form1;
// <- ketik di sini
5. Ketik perintah berikut pada bagian halaman Events pada jendela object inspector untuk objek :

- Form1 : klik ganda tempat kosong disamping kanan event OnCreate
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormCreate(TObject *Sender)
{
Panel1->Caption="Tanggal : "+DateToStr(Date()); // cukup ini yang diketik
}
//---------------------------------------------------------------------------

- Edit1, Edit2 : klik ganda tempat kosong disamping kanan event OnKeyPress
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::Edit1KeyPress(TObject *Sender, char &Key)
{
if (Key==13)
PostMessage(Handle,WM_NEXTDLGCTL,0,0);
}
//---------------------------------------------------------------------------

- Edit3 : klik ganda tempat kosong disamping kanan event OnEnter
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::Edit3Enter(TObject *Sender)
{
PostMessage(Handle,WM_NEXTDLGCTL,0,0);
}
//---------------------------------------------------------------------------

- Button1 : klik ganda tempat kosong disamping kanan event OnClick
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)
{
Hasil=StrToFloat(Edit1->Text)+StrToFloat(Edit2->Text);
Edit3->Text=FloatToStr(Hasil);
}
//---------------------------------------------------------------------------

- Button2 : klik ganda tempat kosong disamping kanan event OnClick
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::Button2Click(TObject *Sender)
{
Edit1->Text=" ";
Edit2->Text=" ";
Edit3->Text=" ";
Edit1->SetFocus();
}
//---------------------------------------------------------------------------

- Button3 : klik ganda tempat kosong disamping kanan event OnClick
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::Button3Click(TObject *Sender)
{
Close(); //Application->Terminate();
}
//---------------------------------------------------------------------------

6. Run program dengan menekan tombol F9 atau tekan icon ► pada speedbar.
7. Contoh hasil running program :



Tugas-1 :
Buatlah program aplikasi kalkulator dengan ketentuan sebagai berikut :
Group pemasukan data digunakan untuk menginput bilangan yang akan diproses dalam program kalkulator.
Group Operator digunakan untuk memilih bentuk operasi yang akan digunakan, apakah : + (penjumlahan), - (pengurangan), * (perkalian), / (pembagian), ce (reset ke nol), = (menampilkan hasil).
Group Output digunakan untuk menampilkan hasil proses dari group pemasukan data
Tombol Keluar digunakan untuk keluar dari program.


teori c++4

teori c++4

kalau ada yang di kurang mengerti dari modul di atas email aja ke datacompt@yahoo.co.id

Membuat acecesoris jam sendiri dalam flash

TUTORIAL PEMBUATAN JAM PADA FLASH
Membuat jam sendiri dalam flash

Berikut ada sedikit tutorial basic pembuatan aksesoris jam kayak di clocklink.com, hihihihi… tudepoin aja yak… begini ceritanya… Tung ting tung ting : Jam Dinding *Doraemon Mode ON*

Pertama, buat dokumen di flash dengan ukuran 120x120 pixel.



Di stage, buat gambar persegi panjang seperti dalam contoh di bawah ini. Gambar ini nantinya akan kita gunakan sebagai jarum penunjuk jam (jarum yang pendek :P). Kemudian ubah gambar tsb menjadi movieclip dengan cara : seleksi gambar tsb >> pada keyboard tekan tombol F8, maka akan muncul dialog box "Convert to Symbol". Pilih type-nya "Movie clip", abis itu pilih Registration pointnya seperti pada gambar di bawah ini. Letak Registration point sangat penting untuk menentukan pusat putaran dari sebuah movieclip :)

Beri nama symbol movieclip ini sesuai selera Anda, nama ini gak begitu penting karena sebenarnya yang dibutuhkan nanti dalam pemrograman adalah nama instance name-nya.

Setelah movieclip ini jadi, pada properties beri nama instance name untuk movieclip ini dengan nama "jam_mc".


Berikutnya buat movieclip untuk jarum penunjuk menit dengan cara yang sama seperti diatas, yang terpenting adalah memberi nama instance name movieclip ini dengan nama "menit_mc".


Abis itu susun ketiga jarum tersebut sehingga registration pointnya menempati
titik yang sama :)



Langkah terakhir masukkan Actionscript di bawah ini pada frame dengan cara klik frame, abis itu pada keyboard tekan tombol F9 sehingga akan muncul panel Actionscript :), yup, masukkan disitu… ;))

_root.onEnterFrame = function() {
//membuat variabel Date object
tanggal = new Date();
//rotasi movieclip "jam_mc"
jam_mc._rotation = tanggal.getHours()*30+(tanggal.getMinutes()/2);
//rotasi movieclip "menit_mc"
menit_mc._rotation = tanggal.getMinutes()*6+(tanggal.getSeconds()/10);
//rotasi movieclip "detik_mc"
detik_mc._rotation = tanggal.getSeconds()*6;
};

Terus kita tinggal buat background jamnya aja… btw informasi waktu jam ini mengambil dari jam yang ada di PC client yang mengakses jam tsb.
Berikut adalah preview dari hasil tutorial diatas :

THANNLangkah terakhir masukkan Actionscript di bawah ini pada frame dengan cara klik frame, abis itu pada keyboard tekan tombol F9 sehingga akan muncul panel Actionscript :), yup, masukkan disitu… ;))

_root.onEnterFrame = function() {
//membuat variabel Date object
tanggal = new Date();
//rotasi movieclip "jam_mc"
jam_mc._rotation = tanggal.getHours()*30+(tanggal.getMinutes()/2);
//rotasi movieclip "menit_mc"
menit_mc._rotation = tanggal.getMinutes()*6+(tanggal.getSeconds()/10);
//rotasi movieclip "detik_mc"
detik_mc._rotation = tanggal.getSeconds()*6;
};

Terus kita tinggal buat background jamnya aja… btw informasi waktu jam ini mengambil dari jam yang ada di PC client yang mengakses jam tsb.
Berikut adalah preview dari hasil tutorial diatas :
MAKASIH BANYAK

Membuat Highscore Game Flash Dengan Memanfaatkan SharedObject

Berikut ada sedikit script membuat highscore game flash dengan memanfaatkan SharedObject (hampir mirip dengan cookies-nya browser :D).
Langsung aja yak…

Function "simpanScore" berfungsi untuk menyimpan data skor dan nama pemain ke dalam variabel data SharedObject "pemain" yang bertipe Array.

function simpanScore(score, player) {
DataSkor = SharedObject.getLocal(”NamaGameKamu”);

if (!DataSkor.data.pemain) {
//highscores default jika blum ada datanya
DataSkor.data.pemain = new Array();
DataSkor.data.pemain.push({scorenya:540, playernya:”Jarwo”});
DataSkor.data.pemain.push({scorenya:470, playernya:”Karmin”});
DataSkor.data.pemain.push({scorenya:1800, playernya:”Bambang”});
DataSkor.data.pemain.push({scorenya:1950, playernya:”Joni”});
DataSkor.data.pemain.push({scorenya:1450, playernya:”Sudiro”});
DataSkor.data.pemain.push({scorenya:2050, playernya:”Karjo”});
DataSkor.data.pemain.push({scorenya:2500, playernya:”Mr. x”});
DataSkor.data.pemain.push({scorenya:1200, playernya:”Mbah Darmo”});
}
//menambahkan variabel score dan player ke dalam array "pemain"
DataSkor.data.pemain.push({scorenya:score, playernya:player});
DataSkor.flush();
}

Penggunaan function tersebut cukup sederhana :

simpanScore(score, player);

Masukkan function ini pada frame tertentu atau dibagian Actionscript dimana terdapat kondisi bahwa si pemain kalah atau sudah menyelesaikan game tersebut. Ingat, di function tersebut saya asumsikan kamu memakai variabel "score" untuk menampung skor pemain dan variabel "player" untuk nama pemain. Dua variabel itulah yang nantinya akan dikirimkan ke function "simpanScore".

Selanjutnya untuk menampilkan highscores dari data SharedObject tadi ke dalam flash, kita tinggal buat dynamic text misalnya kita beri nama variabel dynamic text tersebut dengan "highscores". Terus masukkan script ini pada frame tertentu atau dibagian dimana kamu ingin menampilkan highscore :D

DataSkor = SharedObject.getLocal(”NamaGameKamu”);
DataSkor.data.pemain.sortOn(”scorenya”, Array.DESCENDING | Array.NUMERIC);
for (i=0; i<7; i++) {
highscores += (DataSkor.data.pemain[i].playernya)+” : “+DataSkor.data.pemain[i].scorenya+newline;
}

Untuk mengurutkan data Array berdasarkan besar skor, kita menggunakan perintah Array.DESCENDING dan Array.NUMERIC

PENGENALAN TOOL UTAMA DALAM FLASH

MENU UTAMA MACROMEDIA FLASH MX

heboooh .... saya lupai kasih masuk meu utamanya-posting artikel.., hampir lupa masukkan hal yang paling mendasar dalam flash, gimana bisa bikin animasi flash klo tool-toolnya blum diketahui. Berikut penjelasannya tentang tools dalam flash



1. Selection tool (V)
Merupakan tool utama yang berfungsi untuk menseleksi benda, baik berupa shape, line, titik maupun symbol

2. Subselection tool (A)
Merupakan tool utama yang berfungsi untuk menseleksi dan memodifikasi titik maupun garis (stroke)

3. Free Transform Tool (Q)
Merupakan tool yang berfungsi untuk memodifikasi scale(skala),skew(kemiringan), rotation(rotasi), distorsi, dan envelop

4. Gradien transform tool(F)
Merupakan tool yang berfungsi untuk memodifikasi warna warna gradasi .

5. Line tool (N)
Tool yang berfungsi untuk membentuk garis

6. Laso Tool (L)
Tool yang berfungsi untuk menyeleksi benda

7. Pen Tool (P)
Tool yang berfungsi untuk membuat sebuah bentuk path, dapat di gunakn juga untuk tracing.

8. Text Tool (T)
Tool yang berfungsi untuk membuat tulisan

9. Oval Tool (O)
Tool yang berfungsi untuk membuat bentuk lingkaran

10.Rectangle Tool (R)
Tool yang berfungsi untuk membuat bentuk kotak.
Rectangle Tool juga memiliki sub tool, yakni polystar Tool yang berfungsi membuat bermacam bentuk segi.

11. Pencil Tool (Y)
Pencil Tool berfungsi untuk membuat goresan yang seperti pensil. setiap goresan akan menjadi tipe stroke

12. Brush Tool (B)
Berfungsi untuk membuat goresan seperti brush(kuas) yang merupakan tipe fill.

13. Ink bottle Tool (S)
berfungsi untuk membuat stroke

14. Paint bucket (K)
Berfungsi untuk membuat fill

15. Eye dropper (I)
berfungsi untuk mengambil sampel warna

16. Eraser (E)
Berfunsi untuk menghapus

AREA KERJA DAN PENGGUNAAN TOOLS PADA FLASH MX

A. Area Kerja FlashMX

Flash merupakan perangkat canggih yang telah menetapkan standar untuk desain dan animasi web profesional. Flash identik dengan desain pada halaman web yang penuh dengan gambar bergerak, animasi dan interaktif.
Sebelum memulai desain objek, Anda harus memahami logika dasar dan hal pokok dalam FlashMX. Area kerja pada FlashMX terdiri dari 5 komponen, yaitu :
1. Menu, untuk control seperti membuat, membuka, dan menyimpan file, copy, paste,
dan sebagainya.
2. Stage, merupakan area atau tempat di mana Anda akan membuat objek atau animasi.
3. Toolbox, kumpulan tool untuk menggambar, memilih dan memanipulasi objek di stage
dan timeline.
4. Timeline, tempat Anda membuat, mengontrol objek dan animasi.
5. Panels, control fungsi untuk mengganti dan memodifikasi properti objek dan
animasi.


gambar 1

Area Kerja FlashMX

Tools, Timeline, Frame dan Layer Pada FlashMX
B. Tools
Anda dapat menggunakan Tools pada Toolbox untuk menggambar, memberi warna, memilih dan memodifikasi objek.
Tool pada Toolbox FlashMX terdiri dari Arrow, Subselect, Line, Lasso, Pen, Text, Oval, Rectangle, Pencil, Brush, Free Transform, Fill Transform, Ink Bottle, Paint Bucket, EyeDropper, Erasser,


gambar 2

Tool FlashMX
C. Timeline
Timeline terdiri dari Layer, Frame, dan Playhead, digunakan untuk pengaturan timing atau waktu animasi dan penggabungan objek-objek dari masing-masing layer.

gamabr 3

Timeline dan Layer
Frame yaitu kotak-kotak berurutan dalam timeline untuk menentukan animasi apa yang akan dibuat atau pergerakan animasi.
Playhead ditandai dengan warna merah yang terletak di atas frame untuk menjalankan animasi yang bisa dilihat langsung pada area kerja.
D. Layer
Layer merupakan hal yang sangat penting di FlashMX, dan mempunyai fungsi :
1. Untuk pengaturan kerja, animasi Anda bisa menggunakan layer yang berbeda antara
file suara, objek, action, label frame dan komentar frame.
2. Untuk memudahkan dalam menggambar atau mengedit objek tanpa mempengaruhi objek
yang berada di layer lain.
3. Dapat membuat banyak objek dengan animasi yang berbeda antara yang satu dengan
yang lainnya.
Mengenal Simbol Dan Library FlashMX
E. Mengenal Simbol
Simbol adalah objek Flash. Simbol ini bisa sebuah grafik atau tombol atau movie clip. Setiap simbol mempunyai timeline yang khas dan memiliki stage serta layer-layer. Ketika kita akan membuat Simbol, Anda diharuskan membuat objek terlebih dahulu, lalu pilih objek itu dengan Arrow Tool, kemudian klik Menu Insert>Convert to Symbol.


gambar 4

Objek Terpilih Terlihat Diarsir Jendela Symbol Properties
F. Mengenal Library
Library di Flash berfungsi untuk media penyimpanan objek-objek yang sudah berupa simbol dan objek-objek ini bisa digunakan berulang-ulang. Cara menampilkan jendela Library, klik Menu Window>Library.

animasi dengan type tweening

Pengertian Tweening

Tweening merupakan animasi pada Flash MX atau Flash sebelumya yang mengandung arti suatu pergerakan dari tempat yang satu ke tempat yang lain yang mungkin pergerakan tersebut bisa berbeda. Tempat pergerakan inilah disebut Tweening.

Untuk bisa memahami tweening kita bisa umpamakan setiap objek baik yang hidup maupun yang mati mempunyai pergerakan yang bisa disebabkan oleh energi, gravitasi, momentum, dan resistensi. Misal mobil yang sedang melaju di jalan raya, hal ini memnunjukkan adanya suatu aktivitas pergerakan dari suatu tempat ke tempat yang lain.

Tweening dibagi menjadi 4 bagian yaitu :

Motion Tweening
Tint Tweening
Shape Tweening
Motion Guide Tweening
A. Motion Tweening

Animasi ini merupakan jenis tweening paling dasar sekali. Fungsinya untuk menggerakkan objek dari suatu tempat ke tempat lain atau bisa dengan mengubah ukuran objek tersebut dari kecil menjadi besar dan sebaliknya atau bisa dari objek yang ada menjadi hilang dan sebaliknya.


CONTOH :

Kita akan mencoba untuk membuat animasi gerakan sederhana. Sebelumnya kita akan mencoba menggerakkan suatu objek sederhana. Buatlah sebuah objek pada stage. Kemudian setelah membuat objeknya, pada bagian frame klik kanan pilih Create Motion Tween.


Kemudian pada frame 35 misalkan klik kanan pilih Insert Keyframe. Setelah itu ubah posisi objek pada frame 35, misalkan di sebelah kanan. Maka denganmenggunakan dua keyframe tersebut objek akan bergerak dari posisi awal perlahanlahanke posisi akhirnya di frame 35. Lihat gambar berikut


Jalankan dengan menggunakan Ctrl + Enter, untuk melihat hasilnya. Pada keyframe pertama letak objek adalah disebelah kiri, sedangkan pada keyframe kedua di 35 objek diletakkan pada posisi yang berbeda, maka objek tersebut akan dianimasikan bergerak dari keyframe pertama ke keyframe kedua.
Objek akan bergerak dengan kecepatan yang ditentukan fps ( frame per second ). Secara default nilai dari fps adalah 12 yang berarti setiap 12 frame lamanya adalah satu detik. Kita dapat mengubah nilai default ini. Caranya masuk ke menu Modify > Document




Ubahlah nilai pada frame ratenya.
Dimension digunakan untuk mengatur ukuran stage yang diinginkan. Background Color untuk menentukan warna background dari stage. Dalam membuat animasi dengan menggunakan frame pada Timeline memiliki Properties sendiri untuk memberikan efek tertentu pada animasinya. Kliklah pada frame pertama animasi. Kemudian cek di bagian bawah terdapat Properties



Coba ubah nilai dari Ease, click tombol disebelahnya dan drag ke bawah. Maka animasinya akan mendapat efek berangsur-angsur semakin cepat, nilai percepatannya ditentukan dari nilai Easenya ( negatif untuk semakin cepat ). Ubah juga nilainya menjadi Out untuk mendapatkan efek semakin lambat. Kemudian coba juga ubah bagian Rotate, pilih CW ( Clockwise ) untuk searah jarum jam atau CCW ( Counter Clockwise ) untuk berlawanan dengan jarum jam. Maka objek akan berputar secara otomatis sejumlah yang ditentukan n times.

event dan objeck,

Event adalah hasil dari aksi pemakai, seperti klik pada suatu tombol mouse, checking pada suatu kotak, dan pengiriman form.

suatu konsep dalam pembuatan program dengan menamakan suatu elemen-elemen dalam program sebagai sebuah objek
Pengertian Design

Design adalah seni (art) dalam merancang suatu objek yang ingin ditampilkan. Dalam hal mendesign Web yang interaktif perlu dilakukan tahapan langkah (step by step) baik design objeknya maupun script programnya. Hal ini bisa semuanya dilakukan pada software FlashMX, yang memadukan tampilan animatif dan script yang interaktif.

Tahap Design

Tahap design diperlukan agar seorang pendesign Web bisa menentukan objek yang dibuat dan menganalisa hasilnya dari penggabungan design animasi. Tahap design wajib diikuti seorang pendesign Web yang akan membuat Web lebih interaktif pada saat on-line lewat Internet. Misal, dalam FlashMX, tahap-1 membuat tampilan background yang sudah ditentukan sebelumnya oleh Client (si Peminta). Tahap-2, membuat objek logo perusahaan atau banner iklan yang interaktif. Tahap-3, membuat script untuk register atau validasi atau tampilan produk si Client, dan seterusnya.

Penggabungan Design Animasi

Setelah melewati fase tahap design, maka seorang pendesign Web FlashMX harus melakukan analisa hasil dan baru bisa ke fase penggabungan design animasi.

Setelah itu Anda bisa melihat hasil perbaikan yang sudah bisa ditampilkan di on-Line Internet dengan cara mem-Publish FlashMX menjadi file .html. Fasilitas publish dari file .SWF ke file .html sudah disediakan oleh FlashMX sendiri, dan Anda bisa lihat pada Impelementasinya.
membuat preloader flash MS

Pas search nang komputer kok nemu tutorial yang dulu pernah tak buat.. ya udah tak posting aja di sini.. sapa tau berguna bagi rekan2..

langsung aja wes..
biasanya sebelum kita memasukkan atau membuat movie clip yang buesar pada flash perlu adanya suatu movie clip kecil yang umumnya disebut preloader
devinisinya: movieclip yang dibuat untuk mengetahui dan memfisualisaikan bahwa seluruh frame telah berhasil di load atau di proses.

bagaimana cara membuatnya?
cara membuatnya sangat mudah,
1. buat movie clip seperti proses ber jalan di frame 1 jadi dalam movie clip terdapat movieclip proses berjalan.
2. buat kira2 100 frame dalm movieclip tadi dan pada frame ke 100 tambahkan action berikut:
stop();
3. terus kita kembali ke scene1, seleksi movie clip tersebut dan masukkan action berikut:
onClipEvent (load)
**
total = _root.getBytesTotal();
}
onClipEvent (enterFrame)
**
loaded = _root.getBytesLoaded();
percent = int(loaded / total * 100);
text = percent + "%";
gotoAndStop(percent);
if (loaded == total)
**
_root.gotoAndPlay(2);
}
}
4. baru kemudian pada scene1 buat layer dua dn pada frame ke dua masukkan movie atau animasi yang buesar atau terserah anda
5. bagi yang ngerjainnya di rumah bisa melihat proses downloadnya yaitu dengan cara pada waktu test movie (ctrl+enter) klik menu view > Simulate Download , dan apabila ingin mengetahui berapa prosentase proses movie yang di download, pilih menu view > Bandwidth Profiler.
6. Mudah bukan!! :D
7. masih bingung?